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隔热条设备 《杀死影子》制作团队WePlay专访:比起“是什么”,更想问“为什么”

点击次数:94 发布日期:2025-12-20
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在事件中隔热条设备,与角色相连

有个老梗在理圈流传许久——密室里有一具尸体,本格理用精密的逻辑找到凶手,新本格理说整栋房子都是为了密室而建,叙述性诡计说你就是那个尸体,社会派理转身谴责造就凶手的这个社会……

《死影子》,就是一款市面上少有的,以"社会派理"为核心的解密游戏——比起作案手法是什么,它似乎关心凶手为什么要这样做。除此之外,其奇特的"中式霓虹"艺术风格与架空的背景设定,也为这部作品蒙上了一层神秘的面纱。

而在刚刚过去的 WePlay 文化展上,我们便有幸对《死影子》的制作团队进行了一次专访,相信通过这次的专访内容,能让玩朋友们对这部作品的创作思路与理念,获得为入的了解。

Q:《死影子》的核心类型和世界观是怎样的?

A:《死影子》是一款以剧情为主、解密为辅的侦探探案游戏。故事设定在一个平行架空世界里,暗水城被隔离墙分为南城和北城,由两派势力控制且老死不相往来。我们的主角阿光被困北城十年后,将凭意外获得的通行证重返南城,而玩游玩时间正是主角回归当天。

游戏有明确主线,同时包含丰富的分支和多结局——我们在这上面花的心思比较多。玩可以自由地根据自己的心意选择剧情走向,比如不想说服对就直接打服对,或觉得动手不好就好好劝一下之类的。每个选择玩都可以做出,并让故事导向不同的结局。

Q:目前《死影子》仍处在打磨阶段,能否透露一些新增的游戏机制或系统化?

A:在打磨阶段前,我们的核心玩法就已经很完善了——因此,新增的游戏机制较少。但我们还是进行了一些系统上的化,比如新增了一个分支图系统,它能够便玩在通关后快速跳转关键节点,然后去体验不同的分支剧情——像是在 Demo 里,大部分玩次都会遇到某个角色死亡的状况,而当玩发现还有这位角色活着的分支时,就可以通过分支图系统跳过那些繁琐的、已经体验过的内容,这对玩的体验会是一个较大提升。

此外,我们还进行了 UI 化、交互化之类的,让界面的信息多、直观、酷。类似的小化还有很多,这里就不一一举例了。

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Q:《死影子》的美术风格被称为"中式霓虹",它是怎样被制作组运用到游戏中的?

A:我们采用这种风格的核心原因,是为了服务于游戏的世界观和叙事,而非单纯追求美术表现。

在设计之初,我们先是构建了世界背景、世界观,以及角色间的关系,并想在美术和场景上,把这种本地的思想文化、宗教信仰与外来思想浪潮的融合和冲击,直观地传达给玩。而终的成果,便是既保留一些古代文化标识,又引入诸如霓虹灯那样的西文化元素,并将二者有机结合。

另外,这样的设计也来自许多影视作品中的赛博朋克风格——他们的底层设定往往也是展现上层社会富有、下层社会贫穷、社会矛盾剧烈。同时,我们也参考了现实中的香港建筑,虽然香港的西建筑居多,但若是从小渔村发展起来,那理应有不少古建筑存在才对。此外,现在风景区中的不少古建筑,也被加上了各类霓虹灯,这也算是一种灵感来源。

总之,《死影子》中的"中式霓虹"风格,是在一步一步地摸索和化中创作出的,具有许多现实参考,并非空中楼阁。

Q:《死影子》中有许多风格迥异的场景,制作组是如何把握不同场景氛围的?

A:我们先区分的是这个场景设计的故事——每一章故事想要表达的东西不同,主题也不太一样。

每个章节都会根据"印象词"来定调,再结合剧情主题导氛围。工厂表现的是工人们十年来的辛酸、隐忍、饥不饱腹,于是便对应暗淡的色调;猪笼城寨是在虚假繁荣的外表下隐藏着的压迫和剥削,便是五颜六色、鱼龙混杂,有很多霓虹灯颜色……策划会先在每个场景做一些不同的设计,再交由美术进行实际的落地执行,即把策划想要表达的东西直观地呈现出来,也会进行自己的艺术表达。

Q:如何协调 2D 像素角色与 3D 场景的统一性?

A:由于我们的人物是像素角色,所以整个场景都需要保持像素感。因此,我们会刻意降低 3D 场景贴图的分辨率,在多次适配中手动调整每个贴图的像素果,确保像素大小与角色像素匹配。这个工作确实很复杂,因为模型很多,每个贴图的密度也不一样,所以工作量还是蛮大的——要先确保颜色统一,再确保像素的密度统一。

Q:理墙系统是《死影子》的核心玩法之一,制作组是如何设计线索之间的关联性?

A:这涉及游戏核心的玩法循环——玩接触案件后,要先收集线索、证据,以及相关人员的口供,然后进行理和探案,后再公布真相,根据玩的选择走向不同的结局。而这么多的线索和证据收集完成后,我们需要把线索以某种式陈列给玩,让玩直观的复盘所有线索并进行理,这便是该系统的设计出发点。

而线索间的关联性,是通过不同的问题来体现的——每一个线索块本身是一个答案的同时,也会带出自己的一些问题。比如"旺财之死"这个线索块,会有"旺财是谁的狗""谁死了旺财""什么证据能证明旺财被死"等问题。为了便玩区分不同类型,线索块被赋予了不同的颜色,用以降低理难度。

Q:在线索连接过程中,是否会有某些被设计好的错误分支?比如连线错误未找到真相,从而导向特定的 BAD END?

A:我们其实曾经考虑过这种类似的设计,因为这会给玩带来非常丰富有趣且多变的结局,塑料管材生产线但终还是把这一部分删掉了。原因主要有两个,个是重复设计,玩通过剧情选择已经能够到达一些 BAD END,需在理系统中重复设置;二个则是定位原因,《死影子》的定位是重剧情体验、轻探案解密,所以我们没有给理系统增加理难度和多的设计。

Q:关于《死影子》的另一个核心玩法"时间回溯",可以谈一谈这一玩法的设计理念吗?

A:在现在的版本中,时间回溯是在案件结束后,帮助玩用视觉回顾案件可能经过的工具,并不是那么核心。但在游戏初的版本中,它确实是非常重要的一个系统——我们当时的设计是,主角会在工厂区域不断死亡重生,每次重生获得新知识和疑问,然后带着这些知识和疑问再进入到下一个循环,不断地逼近终的答案。我们当时花费了非常多的时间、精力和心,把这个体验做了出来,但后发现它的内容量实在是太大了——不是我们一个只有一名编剧的小团队可以撑得住的。它虽然有自己的乐趣,但受限于时间、资金、能力,我们没办法把这个东西做到致……所以,终还是舍弃掉了这样的玩法,转向了传统的线性 RPG,但增加了多结局、多分支,以及属性系统等设计。。

现在,其实我们对它的期待,像是一个没有战斗的 CRPG。

Q:玩的自由选择会对游戏产生何种程度的影响?是会让一小段单元剧情变得截然不同,还是会彻底颠覆整个结局的走向?

A:两种影响都有。先,大部分的影响我们会收束在一个章节中,如果跨章节不进行任何收束和约束的话,前面的一个选择会衍生出越来越多的可能性。所以,我们会把比较大的影响尽量收束到一个章节内,但也有部分关键选择会影响到后结局的变化——具体就先不说了,个关子。

Q:制作组以"社会派理"的形式来描述《死影子》的叙事,选择这一形式有什么考量?这是否意味着游戏注重玩对剧情的思考?

A:是的,我们给它定性为社会派理的重要原因,就是这个——我们希望玩不要把《死影子》当成一个纯粹的理游戏,而是在经历了一个不复杂、稍微有点乐趣的解谜探案后,多地去体会人和人之间的复杂关系。每个人可能都有自己的心思、想法,都有自己的目标要去完成,至于具体怎么样,还需要玩到游戏里面自己去探索。所以,松本清张提出的社会派理,很符合我们游戏的情况。

Q:游戏中出现了多股势力,比如帝国残党、萤火帮、朝廷等。他们之间的关系是如何构建的?又会在玩的游玩过程中,起到怎样的作用?

A:这些势力的构建其实很复杂,因为我们的剧情经过了很多版的重构、倒和化。有些势力,比如老爹和萤火帮,是从开始的学生时代作品一直沿用到现在;有一些实例,比如帝国残党或者大宁朝,则是 2023 年、2024 年之后才加入的设定。

构建这些势力,一面是为了向玩们传递我们想要表达的一些思想和感情,另一面是为了弥补世界观的空白或缺失,相当于填坑,让整个世界观变得鲜活,让人和人之间的冲突真实。我们想尽量避让故事中的角色成为被剧情牵着走的提线木偶——论是玩操纵的角色,还是剧情中的 NPC 们。

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Q:在《死影子》中,主角似乎能与多位女性角色发展浪漫关系,这是否会对游戏剧情产生较大影响?是否会诞生修罗场桥段,又是否会根据他们之间的关系差异,影响到结局发展?

A:并不会这样,毕竟《死影子》不是后宫爽文类型的游戏。这类浪漫关系分为两类,一类是根据剧情发展自然会和主角产生关系的,比如阮太太或豆蔻,她们和主角经历过许多事后,可能会与主角产生暧昧的感情;而另一部分纯属搞笑,比如国伟妈——她的孩子都 20 多岁了,而且还是主角在工厂的小弟。但论是哪种,都不会出现后宫文里几个女主一起争一个男人的情节。

在剧情发展中,玩可能会和一些角色产生某种若有若的暧昧感——但主角阿光作为西格玛男人,也只是点到为止。玩们可以自行猜测他们之间的后续发展,我们并不会强行去撮合什么 CP,也算是为二创留出一些想象的空间了。

Q:游戏的一周目时长有多久?是否会因为多结局而大幅延长游戏时间?

A:一周目的游戏时长大约是 7 到 10 个小时,如果想要体验多结局、解锁全分支,乃至挑战全成就,那可能会花上非常多时间,大概 30 个小时往上。

Q:目前的打磨进度如何?大约什么时候能与玩朋友们见面?

A:目前,《死影子》在进入终的化阶段,我们还在进行一些翻译、LQA、QA 工作,还有配音工作与修 BUG 等。所以,还需要一段时间,让游戏变得加稳定、完成度,才能和玩们见面。

上线时间目前肯定是在 2026 年之内,但具体还没有确定。

Q:后,有什么话想对玩们说的吗?

A:大好,谢谢大游玩我们的游戏,希望你能在我们的故事中体会到人与人之间的矛盾交集,看起来是反派的人,也可能有其埋的故事和不为人知的真相。如果你发现了这些角色背后的故事,和这些角色产生真正的情感联结,能够去体会角色的一悲一喜,感受到他们的开心或痛苦,那就好了。谢谢大!我们的中文配音 Demo 版本,也即将在近期于 Steam 上进行新!希望大关注、下载,并玩得开心!