沧州隔热条设备厂家 《Stray Children》:为何这位曾启发了《传说之下》的开发者,如今又制作了一款受其启发的作品?
2025年秋天,我有幸参加了东京电玩展。这次旅行理所当然地包含了几个中途停留点,去拜访当地的开发者,看看他们都在忙些什么。在我行程的最后一天,就在去机场前的最后几个小时,我抵达了那个我拼命希望就是 Onion Games 办公室的地方。身处异国他乡,我拖着两个巨大的行李箱,不确定具体位置。当我抬头看向那座指引我前往的大楼时,我瞥见窗户上贴着一个看起来傻乎乎的人形:一个穿着芦笋套装的男人。
没错,就是那儿。
我费力地爬上一段楼梯,来到一扇不起眼的门前,试探性地敲了敲门,不久后 James Wragg 和 木村祥朗(Yoshiro Kimura)迎接了我。他们欢迎我进去,并亲切地请我坐在一张铺着红白格子桌布的小圆桌旁。木村从一个大瓶子里给我倒了一些绿茶。我被四周堆满漫画的书架和铺天盖地的 Onion Games 纪念品包围着,对于这样一家小工作室来说,纪念品的数量超出了我的想象。
接下来的对话确实是我进行过的最温暖、最愉快的采访之一,但我需要你坐稳并听我细说,才能理解其中的原因。木村是一位真正的行业老兵,曾参与开发《浪漫沙加 2》和《浪漫沙加 3》、《英雄不再》以及《国王物语》,还是《Moon: Remix RPG Adventure》的共同创作者。他现在是 Onion Games 的负责人,该工作室创作了一系列非常搞怪的游戏,如《百万洋葱酒店》和《黑鸟》,几年前因《Moon》经典的西方本地化而在全球小有名气,并于今年发布了一款名为《迷途之子》(Stray Children)的小型 RPG。
《迷途之子》是一款建立在非常、非常独特的基因之上的游戏。要理解它,我认为你真的需要了解《Moon》。《Moon》最初于1997年在 PlayStation 1 上发布,但当时仅在日本发行。它是一款搞怪、深奥的 RPG(木村在采访中将其称为“古怪”RPG),讲述了一个孩子被吸入类似《勇者斗恶龙》的游戏世界,却发现游戏中的“英雄”实际上是在残杀无辜的怪物。接下来的冒险颠倒了过来,你跟随在“英雄”身后,拯救那些怪物的灵魂,行善积德,让世界重回正轨,并在此过程中提升你的“Lv”即“爱(Love)”。
无论是在当时还是现在,《Moon》都是一款真正奇特的游戏,正如我在2020年玩其任天堂 Switch 英文版时所发现的那样。其中的角色遵循类似《姆吉拉的面具》那样完整的七天时间表;它没有背景音乐,而是有一个内置音乐播放器,收录了90年代日本各种地下乐队的曲目;它的谜题和结局极其难以捉摸,即使对于90年代的游戏来说也是如此。它太前卫了,以至于 Onion Games 翻译并打印了《Moon》附带的原始说明书并在网上发布,这样新玩家才不会对屏幕顶角为什么有计时器,或者为什么他们会莫名其妙地倒地感到完全迷茫。
但尽管如此奇特,我认为《Moon》真的很棒,而且我不是唯一喜欢它的人。托比·福克斯(Toby Fox)在提到它是《传说之下》(Undertale)的主要灵感来源时,提升了这款游戏的知名度。玩过这两款游戏的人很容易看出其中的交集。木村和福克斯后来见面并讨论了各自的游戏,这段友谊反过来似乎激发了木村创作另一款 RPG 的灵感,也就是现在的《迷途之子》。
在我进行这次采访时,木村刚刚让我在游戏发布前试玩了前五分钟。在那几分钟里,一个长着狗脸的小男孩在家里遇到了一位年长的陌生男人,这个陌生人说服他在深夜离开家,跟着他去地铁站,穿过一条秘密通道,进入一间充满电脑显示器的房间。我们的试玩就到此为止。
后来玩过完整版后,我知道《迷途之子》是关于那个男孩被吸入游戏世界的故事,就像在《Moon》中一样。接下来的内容是对《Moon》的一次非常精彩的颠覆,而《Moon》本身就是对 RPG 传统套路的颠覆。虽然它可以作为一个独立作品,但我认为,《迷途之子》许多最精彩的时刻都建立在了解《Moon》的基础之上,这导致它成为一种非常小众的体验,可能会让一些偶然发现它的玩家感到困惑。但这就是木村想要制作的游戏,没有任何妥协,即使是在这种不妥协变得令人沮丧的时刻也是如此。
基于这样的背景,以下是对木村祥朗的采访。采访是在喝着绿茶、周围贴满芦笋人、奶牛和 Onion Games 其他吉祥物贴纸的环境下进行的。采访主要通过 Wragg 的翻译进行,不过在某些地方,木村也会直接用英语回答。为了清晰起见,采访内容经过了轻微编辑。
木村祥朗: 我叫木村祥朗,是一名日本游戏设计师。我开发游戏已经超过25年了。如果从12岁开始算起,我也为自己制作了很多游戏。现在我是 Onion Games 公司的老板。Onion Games 已经成立10年了,我把时间都花在制作独立游戏上。
《迷途之子》显然延续了《Moon》的风格。我知道你讲过你是如何重新审视《Moon》,并将其带到 Switch、翻译成英文并首次推向全世界的故事。但最初是什么激发了你开始制作《迷途之子》的?
木村: 我一直想做一款 RPG。从 Onion Games 成立那天起,我就在考虑制作 RPG,但开发 RPG 需要大量的“生命值”和经验。公司刚成立时,我考虑过通过众筹(Kickstarter)来筹集资金,但我并不是那种非常有名的游戏创作者,所以我觉得不会得到足够的支持。于是我们选择了先制作小型游戏的路线,比如《百万洋葱酒店》、《地牢脱出》、《黑鸟》。我们积累了经验,提升了等级,直到我觉得不仅是我自己,整个团队都能驾驭一款 RPG。
至于制作《迷途之子》的实际动力,我脑海中有很多想法触发了它。显然其中之一是《Moon》,但玩过《Moon》的人都知道,《Moon》的续集是不可能做的。我自己也非常喜欢《Moon》,所以我花了很长时间思考:“我怎样才能做出一个具有同样感觉、氛围,但又与那款游戏没有直接联系的游戏?”一旦我能够构思出这个新故事的开头和结尾,我就知道我们准备好开始了。
即使只是《迷途之子》的前几分钟,看起来你也在探索一些相同的主题:比如童年、与成年人的脱节,或许还有电子游戏本质上是什么或可以是什么。这样说公平吗?
木村: 要回答这个问题,我要回到最初制作 RPG 的动机。部分原因是想做 RPG,部分原因是想做一些和《Moon》感觉相似的东西。所以这回到了我对那个年代游戏的记忆,我们那一代人玩的,也就是80年代、90年代的游戏。那时我玩的游戏对我产生了非常强烈的影响。在那个年代,看到和听到新游戏发布是一件非常令人兴奋的事情。我想把过去从游戏中获得的体验放入《迷途之子》,让玩家重新体验。
对我来说,那些游戏在当时并不完全是主机游戏,部分是,但也有 PC 游戏和一些街机游戏。想象一下,当我还是个孩子的时候,我住在农村。有一天我遇到了一个住在当地的人,他有一台 C64 和 PC(可能是88年或98年)。我看到了像《创世纪》(Ultima)、《巫术》(Wizardry)这样的游戏,还有 C64 上的一些游戏,看到这些简直太神奇了……对我来说太新鲜了。在街机厅,我看到了 Namco 的《铁板阵》(Xevious)、《猫捉老鼠》(Mappy)之类的。我热爱这些游戏,我想把当时的那种感觉放入游戏中,让玩家通过它来体验。
你制作《Moon》已经是……天哪,25年……更久?快30年前了?
木村: 大约30年前。
从那时起 RPG 已经发生了变化和进化,所以我很好奇你在过去几年里有没有玩过什么让你受到启发或产生不同想法的游戏?
木村: 这可能是一个有点奇怪的回答,但首先,我最近一直在玩的,而且我想它对我影响很大,就是我在 Famicom 和 Super Famicom 上重新玩了《勇者斗恶龙》的前五部作品。
原始版本吗?
木村: 原始的、非常难的版本。我不知道这算不算灵感,但我最近确实玩了 Odencat 的《梅格与怪物》(Meg's Monster)。
但每当谈论灵感时,我最后总会提到《传说之下》。但在谈论这个之前,我不想引起误解。我和托比·福克斯关系很好,我的回答很诚实,但我不想让人觉得我是在蹭他的热度。
但确实有一部分影响来自那里。托比通常会在我的游戏发布后立即玩,有时甚至在发布前。我总是问他为什么,为什么要玩这些游戏,为什么喜欢它们?他说:“因为我喜欢奇怪、古怪的游戏。”我想,“哦,那和我一样。”当我想到《传说之下》时,它在很多方面也很奇特。所以和托比交谈时,因为我们有共同的兴趣,我感到很放松,有一种安心感。安全感。和他聊天我感到很自在。
关于《Moon》、《传说之下》和《迷途之子》,让我着迷的一点是,它们感觉像是更广泛的奇特、古怪游戏传统的一部分,彼此启发,彼此对话。我会把《地球冒险》(Mother)系列和《接触》(Contact)也归入其中。
木村: 还有《梦日记》。
是的。有很多游戏都在围绕相同的主题发挥。看到你和托比·福克斯之间的公开对话非常有趣,两代不同的游戏开发者在相互启发。这是一件非常酷的事情。
木村: 就像我们几乎是笔友或日记友一样。所有这些创作者。
我认为所有的游戏创作者都有这种感觉,无论他们是与所有其他创作者分享,还是仅仅是古怪游戏创作者、格斗游戏创作者、动作游戏创作者,我认为每个人都在激励并被同行激励。
那么 Onion Games 到底是谁?团队有多大?是长期跟随你的人吗?有新加入的开发者吗?
木村: 核心开发人员包括我在内有七个人。最近有一些年轻人加入,但他们也已经和我们在一起三年了,这是最短的。还有一些人从 Onion Games 成立之初就在了,我们已经合作了大约11年。其中一位程序员是《亲吻那只猪》(Chulip)的程序员,那是很久以前的事了。甚至比这更久,还有一位我以前在 Square 工作时的同事,所以我认识他大约30年了。
你之前提到不再使用这个办公室了。大家都是远程工作吗?
木村: 我是这里最常出现的人,团队中一名年轻成员也经常在这儿。所以我经常在这里工作。有时其他人会过来,但一般来说,我们聚在一起的时候通常是去喝酒。
Q Q:183445502你是在和当初为《Moon》制作音乐的作曲家或人员合作吗?
木村: 是的,基本上是同一批作曲家。也就是 Thelonious Monkees,由 谷口博史(Hirofumi Taniguchi)和 安达昌宣(Masanori Adachi)组成。我们还有 杉山圭一(Keiichi Sugiyami)负责音效,所以基本上是一样的。
我曾采访过他们关于如何创作《Moon》以及如何召集不同艺术家制作《Moon》光盘(MD)的故事。《迷途之子》中也有类似的东西吗?
木村: 这次没有,我们没有做那样的事。那是我们之所以能在《Moon》中做到,是因为当时团队的构成。我不认为在《迷途之子》中重复同样的事情会有同样的冲击力。所以我想为这款游戏采用直接的、全新的创作。
塑料管材生产线厂家但我们确实使用了那种奇怪的声音,我忘了英文叫什么,就是那种杂乱的人声。这次我们的做法是让 Onion Games 的粉丝发来大量的……我们在全世界都有粉丝,所以他们用母语发来了很多语音片段,然后把它们全部混合在一起放进去。日语版我没能做到让自己满意的程度。但在国际版中,这些奇怪的声音将会像“导演剪辑版”一样呈现。
我只看了游戏的开头,但我看了预告片,所以我对即将面临的内容有一点了解。关于这个游戏的走向,隔热条设备你还能告诉我什么吗?特别是,你似乎在某种……战斗中遇到了一些人,但那又不是战斗。关于《迷途之子》中发生的事,你能告诉我什么吗?
木村: 记忆中这是第一次有人问我这个问题。这是一个如此平常且正式的问题,以一种好的方式,让我还没机会回答。所以给我一点时间准备一下简短介绍。
(他思考了片刻。)
这是一款 RPG。正如你所见,玩家被吸入了一个 RPG 游戏世界。在那个世界里,正如书名《迷途之子》所暗示的,有一个由孩子们建立的王国。在那个王国之外,也就是那片土地之外,是成年人居住的地方,我们称他们为“年长者”(The Olders)。你提到了战斗……在地下,当你离开孩子们的安全领地时,有一些生物住在地下,那就是发生战斗的地方。但在战斗中,你可以选择战斗,也可以选择与敌人、与这些生物交谈。如何处理完全取决于玩家。
这是一个结果会受到你与那些生物互动方式影响的游戏吗?
木村: 这取决于玩家的感受,以及他们对——在谈论游戏时,我的感觉是,我可以告诉你游戏的系统以及它们是如何运作的,但当你与这些系统以及故事互动时会发生什么,游戏会如何展开,我更愿意留给玩家自己去发现、去体验。因为我认为,在进入游戏时不知道会遇到什么,能给玩家带来更好的体验。
《Moon》非常幽默,你的其他游戏也很幽默。我认为在电子游戏中表现幽默有时很难,因为有时游戏太努力想表现得好笑,反而显得不真诚。我很好奇你如何处理制作一款调皮、傻气且能让玩家发笑的游戏?尤其是你还必须对其进行本地化,因为幽默的本地化本身就是一个巨大的挑战。
木村: 这是一个很难回答的问题。当我制作游戏时,我不一定是在寻求操纵玩家的感受。我不一定非要让他们笑,因为有些幽默会让一些人笑,但对另一些人来说,可能会让他们感到恐惧。我也可能会做一个让某些人觉得“哦,太悲伤了”的场景,但另一些人会觉得“那太残酷、太可怕了”。你玩了开头,对吧?
是的。
木村: 它是这样开始的:玩家遇到这个家伙,基本上他把玩家带到了某个地方,然后玩家被吸入了这个游戏世界。这有点滑稽,但同时也带有一种预兆,玩家会有一种期待感,但也会想,“看,这里发生了什么?”这就是我所追求的,试图抓住玩家并真正吸引他们的兴趣。我认为这是我所有游戏的共同点。我不一定每次都追求某种特定的感觉,只是把各种东西混合在一起。
所以我会去思考什么是好、什么是坏、黑与白、善与恶,甚至是否存在明确的分界线?我认为这很大程度上源于我小时候的经历、遇到的成年人,以及我如何解读那些经历和会面。所以我的游戏虽然基于奇幻世界,但其中肯定也包含了我过去经历的某些元素。我不确定具体是哪些?我不知道,因为它们在我的内心交织在一起,但我确定其中一部分就在那里。对于《迷途之子》来说尤其如此。
那么,这对你来说是一款非常、非常私人化的游戏?
木村: 是的。它是私人的,但它也是一件娱乐作品。所以它既是产品,同时也是一件艺术品。
有什么是我没问到,但你希望记者问你的?
木村: 除了“这是什么类型的游戏”之外?
哈哈,是的。
木村: 说实话,我不知道。原因是,当我还在 Marvelous Entertainment 担任制作人时,如果你问我这个或那个关于游戏的问题,我会有准备好的答案。我可以从营销的角度告诉你卖点是什么。但我已经开发《迷途之子》三年了,我无法说出我喜欢的具体点,因为我太喜欢它的全部了。当你早些时候问我那个问题时,我无法立即回答,原因之一是没人问过,原因之二是我的脑海里不再有那个清晰的答案了。完全没有。但如果你有任何问题,我现在就像一本打开的书,随时可以回答。
我喜欢在采访结束时这样提示受访者,因为有时创作者脑子里会有一些令他们全神贯注、非常兴奋或一直在思考的事情,但这些事情并不总是已经展示、宣布或显而易见能让人问出来的。所以如果你没有答案也没关系,但我喜欢问一下以防万一。
木村: 事实上,是的,回答完那个问题后,我现在意识到我想说什么了。当我们生活时,很多时候我们想弄清楚什么是对的,什么是错的,让一切都黑白分明。但最近,尤其是最近,我一直在想,也许那不是一个好主意。让事物保持灰色,缺乏清晰度,在两者之间缺乏明确的分界线,也许是个好主意。我一直在尝试以各种方式将这种元素作为游戏的一部分。我知道我玩游戏,我也做了很久的游戏,我知道玩家期望一个正常的、用户友好的体验应该是怎样的。也许开头应该有一个警告,但我应该说声抱歉,这款游戏不是那样的,这也是我的意图。
多年来,许多电子游戏都试图探索道德,正如你所说,以非常黑白分明的方式:如果你做出某些决定,你会得到好结局;做出某些决定,你会得到坏结局,这就是它的运作方式。甚至《传说之下》和《Moon》也是这样运作的,尽管我觉得《Moon》的……好吧,我第一次玩的时候弄错了。但我认为现在,特别是在这种古怪游戏领域,人们渴望更深入、更细致地探索这一点。我最近在玩《三角符文》(Deltarune)时就有这种感受,我觉得对与错变得不那么清晰了。
木村: 谈论这些挺让人清爽的。这些想法就在那里,但我还没有真正把它们说出来。我做这个游戏很久了,整整三年,所以每天都感觉我的生命能量被吸进了我正在制作的这个东西里。所以每天结束时,我真的精疲力竭。就像你说的,这是一款古怪的游戏,所以我需要能够在现在的营销信息中表达出来……当我们发布英文版时,我需要能够告诉人们关于它的一切,但我就是没有精力。我觉得,“这有点麻烦。”
所以直到现在,对于 Onion Games 制作的所有游戏,一旦我完成了游戏,我就会切换到这种营销模式,但这次我还没能做到,这完全是一种全新的体验。
嗯,我想游戏规模越小,对制作者来说就越私人化。我想,要推销相当于你内心世界的东西,是非常具有挑战性的。
木村: 我对此心情很复杂,在某种程度上这和我对所有游戏的感觉是一样的。我认为喜欢我游戏的人会喜欢这个,不喜欢的人则不会。但这一次,最大的区别可能是……因为这款游戏登上了任天堂直面会(虽然是在日本),可能有更多的人知道它,比过去的游戏都要多。所以我想可能有更多的人会买它。但我一直在思考,有些人把游戏看作产品,当你卖掉它们时,赚的钱越多越好。但我最近对《迷途之子》的想法是,我最强烈的希望是购买并玩它的人能真正喜欢它。如果只有少数人喜欢,那也没关系。我真的希望它能触达它应该触达的人,至于其他人,如果没能触达他们,那么——
这确实是一系列复杂情感的交织。但重复我刚才说的话,我认为让它触达那些会喜欢它、会产生共鸣的人,这才是我的追求。
在日本发布后,我们一直在疯狂打磨,一切都有了很大改进。但与此同时我也意识到,无论我们如何改进,我都不可能在所有时间取悦所有人。它永远只能取悦那些它注定会取悦的人。
(翻译停顿了一下说道:“我不知道该怎么翻译这段。请尽力把它整理成一个整体。”)我还没和……我不能说没和任何人说过,或者没和媒体说过,但我现在的感觉就像喝醉了开始胡言乱语。所以这可能不是你通常写的那种典型文章。
嗯,我认为你推销游戏的能力比你想象的要强。
我在这里关掉了录音机,但我还想轶事性地包含一段我们最后的谈话,这段谈话发生在木村送我离开并推荐了一顿极好的午餐之前,这段话一直留在我的脑海里。当我们结束谈话时,我们讨论了现在的世界感觉是多么令人不知所措和压抑,尤其是如果你经常上网或关注新闻的话。
木村分享说,为了应对这种感觉,他尝试专注于微小的快乐。例如,他说他最近在当地便利店发现了一种小苹果派,只要几百日元(可能一两美元)。虽然那个苹果派是一个人的份量,但他想出了一个特定的吃法:他喜欢把派切成几小块,然后在吃之前只放一小块进家里的烤箱,这样边缘就会变得金黄酥脆。
通过这种方式,他让这份微小的快乐持续更久,而且味道甚至更好。他说,这就是他现在尝试生活的方式。
Rebekah Valentine 是高级记者沧州隔热条设备厂家。
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