绍兴隔热条设备 腾讯亲手杀死的神作,却在《黑神话》里活了过来

在国产网游的漫长征程中,《斗战神》是一个反复被提及,却始终让人意难平的名字。它所承载的绍兴隔热条设备,无疑是自研体系中最张扬的野望,以及最苦涩的果实。
2013年,腾讯重金推出《斗战神》首部CG“万妖集结”甫一问世,宏大的场面与精良的制作瞬间点燃了整个市场的热情。彼时,不少人都在感慨:这一次的腾讯,真的不一样了,《斗战神》已然成为国产自研的执旗手。
公测之后的《斗战神》,在短短时间内获得60万同时在线的漂亮成绩,无人不为其精彩的剧情拍案叫绝。然而,《斗战神》的高光时刻,远比所有人预想的更为短暂。
那么,这款曾集市场青睐与热度于一身的大作,为何又会悄然归于平静?很多人将《斗战神》的落寞,归咎于腾讯“吃相难看”。但事实果真如此吗?
今天,就让我们一同乘坐时光机,重走这段西游路,看看那些年的《斗战神》,藏着怎样的过往与无奈。
不一样的制作人
一款产品会拥有什么的特质,很大程度上取决于它的制作人。
冯骥这个名字,如今随国产3A大作《黑神话:悟空》响彻游戏圈,成为圈内公认的顶级制作人。但在成名之前,他早已以“yocar”(尤卡)的身份踏入游戏行业,开启了自己的策划生涯,并与《斗战神》深度绑定。
从早年履历不难看出,冯骥是个带着几分任性、极具浪漫主义色彩的人。
1982年出生的他,2000年考入华中科技大学生命科学与技术学院,整个大学四年,他都沉浸在暴雪游戏里。
大学毕业后,正准备考研的他,遇上《魔兽世界》国内公测,于是他毫不犹豫决定放弃考研,不到3个月就把考研的钱都挥霍掉了,最后又在室友资金支持下又坚持了8个月,身无分文后才想着找一份班上。
也正是这段经历,让他猛然醒悟做游戏才是自己真正的热爱。于是,他毅然转身,开始往游戏公司投简历。
2004年,冯骥进入深圳一家小游戏公司,在那里接受了两年中国游戏行业的“历练”。但真正入行后他才发现,自己亲手策划的游戏,与心中热爱的游戏有着云泥之别。
更让他痛苦的是,国内自研网游领域弥漫的浮躁与畸形氛围。
这份失望与反思,最终凝聚成2007年那篇《谁谋杀了我们的游戏》。
这篇文章,字里行间满是愤青般的尖锐,不仅犀利批判了中国游戏行业的种种乱象,还自嘲“像自己一样的狗东西”。
透过文字,年轻的冯骥并没有像传统妥协,行业久病难医的现状,反而更加坚定了他做一款好游戏的信念。
当然,倘若冯骥后来没有成功,这篇文章更像是一只蚂蚁对着天空无力呐喊,对整个行业,也是一个可有可无的声音。
庆幸的是,冯骥的成功,让更多心怀梦想的游戏制作人,有了一个对标的榜样。当然,这是后话了。
一个全新的舞台
要打造一款优质游戏,离不开团队的协同配合,要实现这一愿景,冯骥需要更大的舞台与机遇。
2008年,冯骥加入腾讯,完成了从策划到运营的职业转型。初入公司,他接手的是代理游戏《寻仙》的发行运营工作。
这款产品在内部并不被看好,相当于在项目会上被其他人挑剩的“边角料”。
彼时的腾讯虽已通过游戏代理赚了不少钱,却始终缺少一款口碑过硬的自研产品,公司意识到,亟需一款扛鼎之作来为自研体系正名。
恰逢此时,腾讯自研的ATOMIC GAME ENGINE游戏引擎正式诞生,于是公司决定依托这款新引擎打造旗舰级产品。
鉴于当时《天龙八部》等国产2.5D网游风靡市场,腾讯也计划推出一款同类型产品试水市场反馈。
在主导《寻仙》运营18个月后,2009年,属于冯骥的机会终于来了。
新项目立项阶段,已在游戏行业摸爬滚打三年多的冯骥,凭借对游戏的赤诚热爱与多年积累的实战经验,打磨出一版西游题材的2.5D网游策划案。
我们无从得知这份策划案的具体内容,但可以肯定的是,这份策划必然包含了宏伟的壮丽的蓝图,不然冯骥也无法从一个边角料的运营岗,一跃成为一款游戏的主策。
冯骥与《斗战神》的故事,就此展开。
不一样的腾讯
立项之初,《斗战神》的定位瞄准了《天龙八部》这类以强社交链路和成熟数值体系为核心驱动力的传统网游。
但这个原本循着行业成熟路径起步的项目,在核心制作人冯骥的主导下,逐渐偏离预设轨道,走出了一条充满理想主义色彩的道路。
这一转变的根源,或许藏在冯骥骨子里的浪漫主义与行业反思中。
正如前文所提,他是暴雪游戏的忠实粉丝,并对当时网游行业普遍奉行的 “数值诱惑” 模式非常反感。那些以等级压制、装备堆砌为核心的设计,虽能快速拉动付费,却消解了游戏作为娱乐载体的叙事价值与体验深度。
在他的构想里,一款真正能打动玩家的游戏,理应拥有丰满的故事内核、自洽的世界观架构,以及酣畅淋漓的战斗手感, 这些被传统网游视为 “次要成本” 的部分,逐渐成为《斗战神》研发的核心重心。
更令人意外的是,这份在当时看来近乎 “任性” 的坚持,竟得到了腾讯内部的默许与支持。
这在一家上市公司,特别还是腾讯这种以商业效率和KPI导向著体系内,就显得格外 “不腾讯”。
在那个网游市场 “流量为王” 的年代,耗费海量人力、物力去打磨剧情和世界观,无异于 “舍近求远”。行业里的多数产品都在忙着优化付费点、拓展社交玩法,鲜有人愿意为 “看不见摸不着” 的叙事体验投入重注。
背后的逻辑其实不难理解,彼时的腾讯游戏虽已凭借代理与联运业务站稳脚跟,但在自研领域却始终背负着 “缺乏原创力”“只会抄作业” 的负面口碑。
高层迫切需要一款真正具备顶级品质的自研产品,打破市场的刻板印象,为腾讯游戏的自研版图正名。
而《斗战神》所展现出的创作野心与品质追求,正是承载这份期盼。
为此,前期开发与宣传,腾讯对《斗战神》的投入,可以说是不留余力。《斗战神》的技术筹备周期是腾讯所有自研项目中最长的,足足比其他产品多出2-3倍,而研发团队的规模、资源倾斜力度,也均处于内部顶级水平。
在具体的品质打磨上,腾讯更是下足了血本。
剧情层面,他们直接邀请到一代网文经典《悟空传》的作者今何在入职腾讯,由他亲自操刀《斗战神》的世界观架构。
CG制作上的投入更是震撼行业,仅一部7分钟的 “万妖集结” 预告片,就砸下了超过千万元的预算,耗时一年多才完成。
为了达到顶级视觉效果,腾讯特意请来电影《阿凡达》的特效团队The Third Floor负责动作捕捉与分镜设计。
当宣传片结尾,86版《西游记》的经典配乐《云宫迅音》响起,无数玩家被这份极致的匠心与情怀打动,纷纷表示 “为CG也要入坑”。
彼时的腾讯上上下下,都对《斗战神》寄予了极高期望。尽管KPI的诉求客观存在,但高层传递的核心信号却十分明确:“只要能把口碑和用户量做到位,商业回报可以暂时让步”。
这也让《斗战神》成为了当时腾讯体系内,KPI效益权重极低的 “特殊存在”。
它承载的,早已不只是一款游戏的商业目标,更是一个巨头在自研领域 “自证” 的野心。
不一样的游戏
作为一款暗黑风格的ARPG网游,《斗战神》以颠覆性的暗黑叙事解构经典西游神话,构建出一个满布压抑氛围与权谋博弈的独特世界。
在这里,神佛不再是高高在上的正义化身,反而堕落成了为满足私欲而相互倾轧的阴谋家。他们打着 “替天行道” 的幌子屠戮异己,将凡人与妖族尽数视作维系自身统治的棋子。
而这份对西游IP的创新解构,背后藏着冯骥更大的野望。
塑料管材生产线厂家在《斗战神》项目开发过程中,他早已埋下了做单机游戏的想法。为了践行这份构想,也为了提前吸引玩家、让大家快速体验到游戏的战斗乐趣,项目组在公测前特意放出了小型离线单机版本。
这份早期的单机尝试,不仅成为了当时的宣传亮点,也悄悄为冯骥日后挑战单机版西游埋下了重要伏笔。
言归正传,若论剧情表现力,《斗战神》的前三章堪称国产网游中的标杆之作。
取经师徒四人各怀悲怆宿命,塑料挤出设备女儿国藏着不为人知的隐秘过往,白骨夫人的爱情更是一场彻头彻尾的悲剧。跌宕起伏的剧情,通过NPC对话、道具文本、CG动画等多重维度层层揭开真相。
疯婆婆的谶语般台词、人参果背后的隐秘线索等密集伏笔,更让这段故事兼具了深度与探索趣味。
这份剧情魅力甚至延伸到了玩家社群中,不少低等级玩家会主动向高等级玩家追问后续的剧情走向,只为提前窥见这个暗黑西游世界的更多真相。
一款网游的剧情,能让无数玩家念念不忘,也是独一份了。
此外,在独特世界观之下,《斗战神》的职业设计堪称点睛之笔。此时的游戏市场,游戏基本上都是“战法牧”的三角经典组合,但斗战神的这个职业设定却完全颠覆了这种组合。
斗战神摒弃传统 “奶妈” 职业,所有职业均围绕 “进可攻退可守” 设计,依靠技能、操作、战术与走位实现生存与输出的平衡,强化职业的战斗核心与操作价值。
Q Q:183445502例如龙女作为近战游走系,擅长短时间爆发与闪避游走;玉狐则是远程物理输出,讲究射程控制与蓄力时机。
不同职业采用不同能量机制,如灵猴的连击点、牛魔的怒气、玉狐的弓箭装填、神将的武器值、罗刹的蓝量,让每个职业的战斗节奏与策略各不相同。
玩家可从技能池中自由选择技能,打造个性化发展路线,如神将的元素枪与重枪流、玉狐的蓄力与熊流,同一职业能玩出多种风格。
据了解,为了塑造体验截然不同的职业体验,各个职业划分给五个独立开发组单独进行开发,以此确保职业的差异化。
所以,让玩家有一种,换一个职业,就有换一个游戏的既视感。
斗战神之殇
2012年3月,《斗战神》开启限号测试,凭借出色品质收获爆棚口碑。99.7%的激活率与90%的用户满意度,成功实现热度与口碑的双丰收。
这份热度在2013年9月公测阶段被推向高潮,上线仅两个月,游戏同时在线人数便突破60万。对于一款全新端游而言,这无疑是一项耀眼的成就。
上线之初,官方“不开商城、不卖属性道具”的承诺,搭配引人入胜的剧情配乐、无锁定战斗系统与出色的打击感,更是让玩家赞不绝口。
然而,这份属于腾讯的口碑荣耀并未持续太久,《斗战神》很快陷入一系列发展困境。
首先是职业设计的失衡。游戏职业完全围绕“打造差异化PVE体验”打造,游戏内仅有的PVP,也是阵营的几十人混战,这直接导致PVP平衡沦为空谈。
其次是经济系统的重大漏洞。
当时游戏采用“玩家充值购买官银,再用官银购买坐骑、时装”的收费模式,但早期部分任务及低门槛日常副本也会产出官银,这就给了工作室可乘之机。
大量工作室涌入游戏刷取官银转售给玩家,扰乱了整个游戏经济秩序,这也导致了,官方的投入,几乎看不到什么收益。
此外,游戏初期的优秀体验,实则建立在巨大的美术资源消耗之上。玩家仅需十小时就能体验到的优质剧情,制作组往往要投入数月甚至一年以上的工作量打磨。
《斗战神》前10至20小时的剧情内容,便耗费了制作组大量的时间与精力,为后续内容更新的断层埋下隐患。
此前,17173记者在参加斗战神发布会时,冯骥就在发布会上诉苦:团队辛苦做了几个月的PVE内容,玩家一下就玩完了……
而且,作为一款网游,《斗战神》几乎没有社交方面的玩法,在核心剧情体验完之后,玩家只能不断重复的刷本,陷入长久的枯燥轮回。
然而,网游需要持续的内容更新,才能赶上游戏的消耗,但团队的产能严重跟不上玩家的消耗速度,这就导致了,后续的剧情质量直线下滑。
以至于玩家感慨:“白骨之后,再无西游……”
为填补此前暴露的诸多漏洞,《斗战神》于同年11月推出第五章《万妖之城》,然而这一版本不仅未能扭转局面,口碑反倒遭遇断崖式下滑。
《斗战神》制作组在社交玩法的设计与运营上,存在显著的短板,该版本主打的“宗派玩法”并未获得玩家青睐,更关键的是,16人团本“大鹏梦境”被设置为与宗派等级强绑定,玩家若想参与开荒,必须先推动宗派升级。
而宗派升级的要求,需要玩家完成大量低收益的重复性任务,这直接导致游戏的肝度飙升至难以承受的水平。不少玩家因无法负荷这般高强度投入,选择退坑。
当时多数玩家都有专属的私人小队,可一旦队伍中有一人流失,整个固定队便极易随之解散,这一现象进一步加剧了玩家群体的流失,核心粉丝群体的不满情绪更是彻底爆发。
冯骥曾在访谈节目中透露:“春节前夕新版本刚上线那段时间,我每天上班都如履薄冰。有大概二十多名玩家会在公司楼下等候,后来还听说有人找到我居住的小区门口守着。”
不难看出,制作组之所以推出强绑定的社交设计,深层动机是为了延长单个版本的生命周期,因为玩家的推进速度远超制作组的新内容产出效率,两者之间的节奏严重失衡。
玩得不爽、肝得心累!《斗战神》的口碑随之崩塌……
而腾讯对《斗战神》的“特权”,从它口碑崩坏的那一刻起,就开始被无情收回了。
《斗战神》开始还“债”了,整个项目从开发人员到市场资源上被一砍再砍,说好的不开的商城,也是光速上线,各种氪金道具频出。
也是在这一年,《斗战神》项目组发布一档名为《就爱喷策划》的视频栏目,视频中的游戏主策划冯骥被玩家拷问,狂扇耳光,被人将泡面桶连汤带桶甩在脸上。
笔者不知道拍这样一个视频,是策划团队在卖惨还是赎罪,但带入到一个骄傲的制作人视角中,其中的苦楚与委屈,唯有自己能品。
也就在这个视频推出后两个月,冯骥带着几位核心制作人离职腾讯,随后创办了游戏科学这家公司。
所以,笔者认为,并非腾讯的氪金系统的引入导致游戏走向下坡路,这只是游戏从设计之初,就走了一条截然不同的路。
一条重剧情、轻玩法、轻社交的非主流网游之路,注定在那个浮躁的时代很难被全盘接受。而腾讯做的,只是在核心团队离开后,在一堆烂摊子后继续摆烂,尽可能的收回之前投入的“沉没成本”罢了。
最终,这款凝聚了无数人心血与期待的产品,最终未能如预期般实现口碑与市场的双重丰收。
但不可否认的是,《斗战神》用最极致的投入,为腾讯游戏的自研之路留下了浓墨重彩的一笔,也成为了中国网游史上 “为品质孤注一掷” 的经典案例。
重新出发的西游之路
当然,《斗战神》的故事还没有结束。
后面的事大家也清楚,对网游模式深恶痛绝的冯骥选择重新出发,没有的KPI的需求,没有高层的指手画脚,全凭对游戏的热爱,重走了一回西游之路。
2020年8月,当《黑神话:悟空》第一次亮相时,轰动全网。
宣传片最后定格在一句新玩家不明所以,老玩家却感触颇深的话上——“白骨之后 重走西游”。
2024年8月20日,《黑神话:悟空》正式登陆PC与PS5平台,仅三天,游戏在全平台销量超过1000万套。
当《黑神话:悟空》的销量数据一次又一次打破中国游戏历史记录,当“国产3A”的赞誉响彻海内外,回望那条布满荆棘的西游路,《斗战神》的心结,终于被温柔解开了。
没有《斗战神》的铺垫,又怎么会有《黑神话:悟空》的辉煌呢?
结语:
那些年,我们为《斗战神》惋惜的时光,最终都变成了为《黑神话:悟空》喝彩的理由,这便是对那段西游过往,最好的告慰。
那些未讲完的暗黑西游故事,《斗战神》没能走完的品质之路,终究还是有“有心人”带着初心继续前行。这或许就是《斗战神》留给国产游戏最珍贵的财富。
无论行业如何喧嚣,对好游戏的热爱与坚守,永远值得被铭记、被传承。
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